menu

Krylan | Krzysztof Koperkiewicz

Blog

Ilustracja posta 53

Bloodstained: Ritual of the Night – Recenzja

2019-10-24 / Recenzje / Komentarze (0) / Wyświetleń: 64

Gatunek metroidvanii przeżywa obecnie renesans: za sprawą niezależnych developerów pojawiają się ogromne ilości nowych tytułów każdego roku, podchodząc do tego tematu z każdej strony. Jeden z prekursorów gatunku także dołączył do tego grona, tworząc niezależnie nową markę, według swojej wizji. Czy udało mu się osiągnąć sukces?


Jak to się zaczęło...

Koji Igarashi, znany jako jeden z prekursorów gatunku metroidvanii, który pracował jako producent sporej części Castlevanii, po swoim odejściu z Konami postanowił stworzyć samodzielnie nową franczyzę. W maju 2015 roku rozpoczął zbieranie funduszy na Kistarterze. Nie przyszedł tam jednak z niczym, a ze świetnie opisanym pomysłem z konceptami, całym biznes planem i obiecującymi dodatkami. Cała akcja była doskonale przygotowana, dzięki czemu Igarashiemu udało się zebrać ponad $5,5 mln., choć cel wynosił skromne pół miliona dolarów. Sam bacznie obserwowałem rozwijającą się sytuację, gdzie coraz wyższe kwoty przebijały cele na dodatkowe treści, a społeczność swoimi działaniami w mediach społecznościowych odblokowywała małe bonusy. Gdy zbieranie pieniędzy się zakończyło, prace nad grą ruszyły pełną parą, a ze strony producenta otrzymywaliśmy co jakiś czas wieści o rozwoju ich produktu.

Na premierę tytułu przyszło nam jednak trochę poczekać, bo gra ukazała się 18 czerwca 2019 roku, pomimo zapowiadanej premiery na 2017. Ostatecznie i tak gra nie zawiera wszystkiego, co zostało obiecane, ponieważ ma to zostać dodane w przyszłości.


Ciekawe mechaniki

W grze możemy znaleźć elementy rozgrywki znane z innych tego typu tytułów, jak chociażby zdobywanie umiejętności z pokonywanych stworzeń, które już wcześniej prezentowała nam Castlevania: Aria of Sorrow. Mechanika ta jest także wpleciona fabularnie, ponieważ umiejętności te występują pod postacią kryształków, które powoli wyniszczają naszą bohaterkę. Jednym z rodzajów kryształów są towarzysze, którzy pomagają nam rozprawić się z demonami - taki pomysł widzieliśmy z kolei w Castlevania: Symphony of the Night.

Nasza bohaterka, Miriam, potrafi się posługiwać wieloma rodzajami oręża: od sztyletów i mieczy, aż po włócznie i topory, a nawet i broń palną. Nie ma jednak co ukrywać, że jedne bronie są silniejsze od drugich, dlatego wiele z nich prawdopodobnie pominiemy. Na swojej drodze przez zamek znajdziemy wiele biblioteczek, w których znajdziemy zapiski uzupełniające historię, a także techniki, które możemy zastosować, żeby wyprowadzić mocniejsze ataki posiadaną przez nas bronią (a robimy to za pomocą odpowiedniej sekwencji przycisków). Tutaj niestety problem jest taki, że każda z tych technik dotyczy tylko konkretnych broni, przez co często wielu z nich po prostu nie będziemy mieli okazji ich użyć.


W grze znajdziemy także system "craftingu", który coraz częściej spotykamy w grach. Wytwarzać możemy nie tylko nowe bronie czy elementy ubioru, ale także przygotowywać jedzenie ze znalezionych składników, czy udoskonalać zebrane umiejętności. Osobiście nie przepadam zbytnio za takimi rozwiązaniami, ponieważ często są dosyć uciążliwe i zabierają dużo czasu, tu jednak jest całkiem znośnie. Wracając jeszcze do kwestii jedzenia, to ono tutaj pełni rolę nie tylko uzupełnienia brakującego zdrowia naszej postaci, ale także nagradza nas za próbowanie nowych potraw podniesieniem naszych statystyk.

Zmiana ekwipunku pozwala nam na dostosowanie wyglądu postaci. Możemy także zmienić jej fryzurę czy kolor włosów. To jednak powoduje, że ustalony przez autora design jest nietrwały, nie mamy wyrazistej postaci, której przygodę obserwujemy od początku do końca w takiej formie. Wystarczy założyć kilka przedmiotów, aby przykryć jej głowę. Co prawda są to rzeczy opcjonalne, choć zmiana ekwipunku wpływa na statystyki naszej postaci.


Audiowizualna ambiwalencja

Z góry było wiadome, że gra wykonana będzie w 2,5D na silniku Unreal Engine 4. Nie byłem do tego pomysłu przekonany i miałem wątpliwości zwłaszcza, że uwielbiam pixelartową stylistykę. Mimo to, gra na grafikach koncepcyjnych wyglądała całkiem dobrze. Wiele się jednak zmieniło i efekt końcowy znacznie się różni od tego, jaki został na początku zaprezentowany. O ile rozumiem, że dzięki temu tła mogą nabrać wymiaru, tak nie wiem, dlaczego prawie wszystkie powierzchnie się niesamowicie błyszczą, odbijając światło. Wygląda to tandetnie, jakby te podłoża były wykonane z jakiegoś taniego plastiku. Przy dialogach widzimy też pełne postacie, ale te mają dosyć ograniczoną mimikę i animację, niekoniecznie pasującą do tego, co mówią. 

Z kolei muzycznie nie ma żadnych zarzutów. Za produkcję wspaniałych utworów towarzyszących nam podczas gry odpowiada Michiru Yamane, której prace mogliśmy odsłuchiwać w przeróżnych odsłonach Castlevanii. Muzyka nadaje grze klimat i powoduje, że znacznie przyjemniej eksploruje się zamek i jego okolice.

Podoba mi się także użycie witraży i alchemii jako głównego motywu w grze. Jest to całkiem świeży pomysł, a jak sam IGA przyznał, chciał odejść od kolejnego podejścia do Drakuli i stworzyć coś nowego, choć wciąż w gotyckich klimatach.



Fabuła i dialogi nie zachwycają

W grze wcielamy się w Miriam: dziewczynę, której ciało częściowo pokrywają kryształy, z powodu alchemików, którzy eksperymentowali na niej, jak i również na jej przyjacielu, Gebelu. Ten drugi, będący pod znacznym wpływem kryształów, zbuntował się i stworzył zamek, zsyłając demony. Miriam, wraz z młodymi alchemikami, Johannesem i Dominique, próbuje go powstrzymać.

Fabuła rozkręca się powoli. Na późniejszym etapie gry staje się ciekawsza, jednak wciąż nie zachwyca. Gorzej jest jednak z dialogami. Te czasami stają się niezbyt przekonujące (w połączeniu z animacjami postaci, o których pisałem wyżej), a potrafią też się uaktywnić w nieodpowiednim momencie. Immersji nie pomaga też fakt, że nasza bohaterka może zmieniać wygląd i pewne części garderoby. W ten sposób, czasami przy poważnych kwestiach potrafi wyglądać bardziej komicznie, niż dramatycznie. Na minus zasługują także zadania poboczne, są one bowiem niesamowicie schematyczne i nieoryginalne. 


Kiedy opowiadasz o dramatach z przeszłości, ale masz założoną maskę modyfikującą głos na bardzo piskliwy oraz zakręcone okularki


Błędy, dziwny design

W późniejszej fazie gry zdarza się, że musimy wrócić do którejś części zamku. Niestety, rozmieszczenie punktów teleportacyjnych sprawia, że trzeba czasem przejść niemalże cały segment zamku, aby dostać się w wyznaczone miejsce. Niektóre elementy w grze wyglądają też dosyć dziwnie: na przykład boss w postaci dłoni złożonej z witraży. I choć ten pomysł może brzmieć dobrze, tak jak zobaczyłem tę istotę w grze, to zacząłem się zastanawiać, jak można było coś takiego wymyślić.


Przemierzając zamek i jego okolice możemy trafić na bardzo osobliwe stworzenia, takie jak wielkie głowy psów (pojawiły się w grze w ramach nagrody dla wpłacających na Kickstarterze)

Gra nie uniknęła także pewnych błędów, gdzie wypadające z demonów przedmioty wiszą w powietrzu, lub gdy postać czy boss utyka w ścianie.


Podsumowanie

Miałem wielkie oczekiwania związane z grą "Bloodstained": choć pod wieloma względami jest świetna, tak niektóre błędy i niekoniecznie ciekawe (moim zdaniem, rzecz jasna) elementy gry mnie zniechęcały. To była gra, gdzie społeczność miała wpływ na jej kształtowanie w procesie produkcji, co (niestety lub stety) widać. Jeśli ktoś uwielbia gatunek, to raczej się nie zawiedzie. Nie należy mieć jednak zbyt wygórowanych oczekiwań względem tej gry. Teraz pozostaje czekać: na kolejne aktualizacje (choć już po skończeniu nie mam ochoty do tego wracać) oraz na kolejne odsłony serii, bo wszystko wskazuje na to, że to dopiero początek.


Moja ocena: 7/10


Poprzedni post
Koniec letnich wojaży, czas wracać do pracy

Komentarze

Wygląda na to, że nic tu nie ma
Uszczęśliw kotka i napisz komentarz

Dodaj komentarz

Chcę dodać komentarz!